Cari Blog Ini

Senin, 23 Juni 2014

Cyberculture Sebagai Budaya Pada Remaja


            “Siapakah masyarakat Indonesia yang tidak pernah menggunakan teknologi selama ini?”. Pertanyaan tersebut muncul dibenak saya. Tidak ada seorang pun hidup tanpa sebuah bantuan teknologi. Teknologi sudah merupakan sebuah kehidupan baru dimasyarakat, dan seluruh masyarakat membutuhkan terknologi tersebut. dari anak kecil yang baru beberapa bulan sudah disuguhkan orangtuanya oleh tampilan-tampilan teknologi yang memanjakan mata, hingga orangtua pun semakin aktif dalam penggunaan teknologi tersebut.
            Berbicara soal teknologi, teknologi dalam bahasa Yunani yaitu Techne yang berarti karya cipta dan karya seni yang ada didalam keunggulan dan kemampuan manusia. Sehingga teknologi menjadi suatu sistem atau struktur dalam eksistensi manusia didalam dunia. Teknologi ini berkembang sesuai dengan kebutuhan manusia yang serba instan.Seperti dalam dunia perbankan, sudah menggunakan teknologi untuk transfer antarbank tidak harus menuju Bank atau ATM tetapi berdiam dirumah hanya menggunakan handphone atau komputer sudah bisa menggunakan aplikasi E-banking. Segitu mudahkan kehidupan masyarakat saat ini?
            “Bagaimana jika seseorang tidak menggunakan sebuah teknologi?”. Mereka akan merasa minder dengan lingkungan disekitarnya. Kata-kata yang biasa digunakan untuk mengartikan orang tidak mengikuti kemajuan teknologi disebut dengan “gaptek” atau gagap teknologi. Teknologi itu sendiri berfungsi untuk membantu dan meringankan kebutuhan masyarakat, bahkan dengan adanya teknologi manusia merasa mengenggam dunia. Karena manusia dengan mudah mendapatkan informasi tentang belahan dunia manapun, bisa melalui sebuah teknologi seperti handphone dan komputer yang dilengkapi dengan fasilitas internet.
            Interconnection network atau yang dikenal dengan istilah Internet sudah tidak asing ditelinga masyarakat. Internet merupakan sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung. Internet berasal dari bahasa latin "inter" yang berarti "antara". Internet merupakan jaringan yang terdiri dari milyaran komputer yang ada di seluruh dunia. Internet melibatkan berbagai jenis komputer serta topology jaringan yang berbeda. Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan, digunakan standar protokol internet yaitu TCP/IP. TCP bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan baik, sedangkan IP bertugas untuk mentransmisikan paket data dari satu komputer ke komputer lainya.
            Internet memang sangat diminati dan menjadi kebutuhan pokok manusia. Karena kebutuhan pokok, maka menjadi suatu budaya. Biasanya disebut dengan istilah Cyberculture. “Apa sih yang dimaksud dengan cyberculture?”. Cyberculture dapat diterjemahkan sebagai budaya cyber. Dengan kata lain cyberculture adalah segala budaya yang telah atau sedang muncul dari penggunaan jaringan komputer untuk komunikasi, hiburan, dan bisnis. Cyberculture juga mencakup tentang studi berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan internet dan bentuk-bentuk baru komunikasi jaringan lainnya seperti komunitas online, game multiplayer online, jejaring sosial, texting, dan segala hal yang berkaitan dengan identitas, privasi, dan pembetukan jaringan.
            Tidak disangka budaya cyber ini sudah menjamur dimasyarakat, dan tanpa disadari diri kita sendiri sudah menjadi bagian. Misalnya saja hanya memainkan permainan di handphone, anda sudah mengikuti budaya cyber. Apa saja sih bentuk dari Cyberculture? Berikut ini bentuk Cyberculture yang dekat dengan diri kita:
·         Blogs
Merupakan situs web yang berisi tulisan, artikel atau informasi bermanfaat yang diupdate (diperbaharui) secara teratur dan dapat diakses secara online baik untuk umum maupun pribadi.
Contoh:
 













·         Bulletin Board Systems (BBS)
Merupakan sebuah perangkat lunak yang berbasis komputer yang memperbolehkan orang terlibat dalam suatu diskusi, upload dan download file-file, membuat pengumuman tanpa harus terhubung ke komputer pada saat yang sama.
Contoh:















·         E-Commerce
Merupakan proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer.
Contoh:











·         Games
Contoh:












·         Social networks
Merpakan sebuah bentuk layanan internet yang ditujukan sebagai komunitas online bagi orang yang memiliki kesamaan aktivitas, ketertarikan pada bidang tertentu, atau kesamaan latar balakang tertentu. Social networking lazim disebut sebagai jaringan pertemanan.
Contoh:















Beberapa contoh bentuk Cyberculture menyadarkan kita betapa dekatnya dengan hal-hal diatas. Semua membantu kehidupan kita, dari  berbagi tentang pengalaman hingga digunakan untuk berjualan. Semua ini digunakan untuk mempermudah kehidupan manusia. Cyberculture pun menjamur dimasyarakat karena perkembangan teknologi dan internet yang mudah di akses dimana saja dam kapan saja. Di sisi lain, karena masyarakat sudah merasa dipermudah dengan teknologi maka membentuk sikap instan. Seperti bentuk E-Commerce, tanpa pergi ke toko “surfergirl” di Bali. Kita dengan mudahnya membeli produk surfergirl melalui internet dan hanya dirumah, tetapi barang beberapa hari kemudian barang sudah sampai di rumah.
Masyarakat pun saat ini menjadikan dirinya “eksis” dari kalangan apapun. Mereka mencari jatidiri dan membuka pertemanan dengan siapa saja di dunia sosial. Rata-rata mereka menggunakan aplikasi social networks lebih dari 2 macam. Bagaimana cara menggunakan fitur-fitur tersebut, tetapi semuanya sesuai dengan kebutuhan mereka masing-masing.
Cyberculture dalam Pergaulan Remaja
Remaja memang masyarakat yang paling aktif dalam penggunaan sebuah kemajuan teknologi. Masa remaja inilah yang menjadi dasar masa peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek/ fungsi untuk memasuki masa dewasa. Remaja yang berawal dan tumbuh dengan pemikiran orangtua, tetapi setelah menginjak usia remaja mereka cendrung mengolah segala informasi-informasi yang diketahui.
Apalagi orangtua jaman sekarang, sudah memfasilitasi anak-anaknya dengan sebuah teknologi yaitu handphone atau tablet. Sewaktu mereka berada di usia anak-anak mereka sering ditunjukan permainan-permainan, tetapi saat mereka beranjak remaja sifat coba-coba mereka terlihat. Dari mendownload berbagai macam fitur. Seperti: facebook, twitter, path, bahkan instagram.
 Kemajuan teknologi tidak selamanya negatif, tetapi ada sisi positifnya.  
Sisi positif teknologi, yaitu:
·         Hal yang pertama yang dapat anak muda lakukan yaitu mudahnya mengakses informasi-informasi jika dibutuhkan saat belajar dimanapun.
·         Hal kedua, membuat remaja menjadi kreatif. Adaya fitur-fitur seperti blog yang menambah wawasan, games-games, serta proses-proses editing.

Sisi negatif teknologi bagi remaja yaitu:
·     Rentan dengan kejahatan adalah salah satu hal terbesar akibat dari berkembangnya cyberculture. Seperti remaja yang terbuai untuk mencari teman sebanyak-banyaknya di dunia maya Facebook. Korban dari contoh kejahatan facebook ini biasanya dialami oleh remaja wanita karena tertipu bujuk rayu dari seorang pria sehingga menyebabkan timbulnya aksi kriminalitas seperti pemerkosaan maupun penipuan.
·     Selain itu, para remaja terbiasa menghabiskan uang untuk hal-hal yang tidak penting ketika sudah mulai mengenal cyberculture. Seperti belanja online di Instagram berbeda dengan berbelanja langsung di mall yang dapat begitu mudahnya dapat dilakukan. Terkadang mereka membeli barang hanya keinginan sementara tidak menjadi kebutuhan pokoknya. Atau hanya mengikuti trend saat ini.


Dengan melihat dampak positif dan negatif dari teknologi. Dapat diambil kesimpulan bahwa teknologi merupakan sebuah sarana dan prasarana remaja untuk belajar. Disamping itu teknologi, menjadi sebuah simbol remaja untuk mencari jatidirinya. Sifat dasar remaja yaitu pengakuan orang lain terhadap dirinya. Adanya sifat dasar remaja dan berkembangnya teknologi memuncul sebuah budaya cyber. Budaya Cyber (cyberculture) adalah adalah sebuah kebudayaan baru yang menawarkan “kesadaran pascaruang”, di mana seluruh aktivitas kebudayaannya dilakukan dalam dunia maya yang tanpa batas.
Tujuan dari cyberculture ini bertujuan membangun identitas dan kredibilitas dalam suatu masyarakat. Namun, dengan tidak adanya interaksi fisik langsung, dapat dikatakan bahwa proses pembentukan tersebut lebih sulit. Seperti gambar di atas, mereka berinteraksi secara tidak langsung. Banyak yang dapat mereka lakukan tanpa memperhatikan kanan kiri mereka. Remaja dan teknologi sangat berdekatan, hal ini membentuk sebuah pola sikap eksistensi remaja di dunia cyber.
Beberapa faktor yang ada pada cyberculture adalah:
  • Anonymous atau Dikenal
  • Identitas fisik/asli atau identitas maya
  • Komentar dengan atau tanpa rating
  • Feedback positif atau feedback campuran (positif dan negatif)
  • Termoderasi atau tidak termoderasi
Bagaimana sikap remaja akibat adanya Cyberculture?

          Dunia maya (cyber) membuat sebuah budaya (cyberculture) di masyarakat modern. Kemajuan sebuah teknologi dimanfaatkan membantu interaksi antara manusia dengan manusia yang lain. Pola hidup yang sudah ada sejak nenek moyang, sekarang sedikit berkurang. Remaja berkomunikasi secara tidak langsung melalui teknologi seperti chat, BBM, Line, dan sebagainya. Sehingga muncul trend akibat adanya cyberculture yaitu hubungan remaja berkaitan dengan ruang sosial secara online.

          Akibat dari segala hal yang serba online, membuat para remaja beersikap ingin serba instan. Dari hal kecil munculnya smartphone yang memudahkan masyarakat mengakses internet, membuat remaja malas membuka buku untuk mencari info-info. Selain itu banyak sekali remaja yang gagal dalam akademiknya karena sudah terlanjur kecanduan game online. Karena sifat online inilah yang mampu membuat para remaja merasa senang karena bermain dengan dirinya sendiri dan dengan tokoh karakter yang ada di hanphone atau komputer masing-masing.

          Saat masa pertumbuhan remaja, pendampingan orangtua terhadap teknologi yang digunakan oleh anak sangat diperlukan. Karena tanpa pendampingan atau control orangtua, dapat membuat anak terjerumus ke dalam hal-hal yang kurang baik. Seperti di jelaskan di atas, teknologi memiliki sisi positif dan sisi negatif sehingga terus waspada dengan teknologi. Sisi positif bagi remaja yaitu membangun eksistensi di dunia maya. Dimana remaja mampu berpikir kreatif, dan dapat memiliki wawasan yang luas. Karena segala isi konten di dunia maya berdasarkan pada hasil pemikiran manusia.

          Masuknya dunia cyber memberikan dampak yang besar bagi masyarakat. Tidak hanya mengenal seluruh dunia, tetapi mampu memberikan inspirasi bagi semuanya. Selain itu, kehadiran internet mampu membentuk sebuah dunia cyber raksasa. Dunia cyber bukan hanya komputer, jaringan dan pemograman. Tetapi, dunia siber merupakan ruang imajinasi antara komputer dan manusia membangun imaji dirinya yang baru dan dunianya yang baru. Sehingga para remaja merasakan hal-hal yang lebih menyenangkan, dan sangat tertarik dengan fitur-fitur yang sangat dimudahkan untuk mengaksesnya.

          Menurut Piere Levy, 2001, dalam buku Cyberculture, Electronic Mediations, cyberculture is "that set of technologies (material and intellectual), practies, attitudes, modes of thought, and values that develop along with the growth of cyberspace." Budaya cyber, dimaknai sebagai budaya yang lahir dalam praktek interaksi manusia dengan internet yang didalamnya mengembangkan teknologi maya, seperti forum, newsgroup dan chats.

          Cyberculture dan dunia maya ponsel, game dan ruang cyber - dibangun melalui kerja materi. Tubuh nyata bekerja dalam kondisi-kondisi material yang berbeda, tapi kondisi nyata material dari pabrik dan sistem upah menyediakan teknologi yang membantu melampaui manusia dan ruang nyata, dengan demikian segala kebutuhan manusia akan terpenuhi. Seperti menghubungi saudara jauh yang sedang berada di luar negeri, dengan mudan dan terasa dekat dengan menggunakan chat di Facebook. Masuknya cyberculture hidup kita bebas dan tanpa batas.
         

          Konsumsi cyberculture semakin menjadi pilihan gaya hidup juga, terutama dalam hal teknologi komunikasi pribadi. Hal ini yang membentuk gengsi dan eksistensi remaja di dunia maya seperti sekarang ini. Karena remaja tidak bisa terlepas dari teknologi dan harus memiliki pengakuan dari teman-teman nya terutama di dunia maya (cyber). Dan inilah budaya yang harus kita hadapi pada saat ini bahwa ramaja lebih menyukai berkomunikasi melalui handphone atau gadget daripada berkumpul dalam sebuah forum pertemuan secara bersama-sama. Selain itu, akibat adanya budaya yang tergolong baru yang disebabkan oleh adanya teknologi cyber ini membuat remaja sekarang lebih banyak yang hanya mementingkan dirinya sendiri dibandingkan kondisi sosial cultural yang ada di sekitarnya.
           

Tidak ada komentar:

Posting Komentar